Aneka Prototipe Biometrik

Kriminalitas di jalur komputer membuat beberapa alat biometrik seperti identifikasi sidik jari dan pupil mata menjadi demikian populer. Alat keamanan yang memanfaatkan kode rahasia di tubuh manusia itu diperkirakan akan menjadi alat keamanan masa depan. Pada saat ini, sejumlah prototipe produk biometrik telah berhasil dikembangkan oleh industri elektronik. Panasonic misalnya, mengembangkan alat pengenal pupil mata dan Siemens memperkenalkan mouse pintar yang dapat mengenali sidik jari dan telapak tangan penggunanya.

Beberapa anggota dari Lembaga Kepolisian Los Angeles, juga sedang pistol yang telah dilengkapi sistem keamanan sidik jari. "Produk itu dapat membantu pemilik senjata jika senjatanya jatuh dan hilang, tetapi orang yang menemukan atau mencuri senjata itu tak dapat menggunakannya," kata Lennart Carlson, Wakil Presiden Fingerprint Cards, perusahaan Swedia yang bergerak dalam bidang sistem keamanan. Inilah beberapa prototipe teknologi biometrik yang telah diaplikasikan pada sejumlah produk.

Authenticam
Panasonic meluncurkan sebuah produk baru yang disebut Authenticam. Alat ini merupakan sebuah kamera video kecil yang dilengkapi dengan perangkat lunak untuk pengenalan pupil mata dari Iridian Technologies. Produk tersebut berasal dari aplikasi para pengguna komputer pribadi dan didesain untuk berbagai urusan bisnis. Alat tersebut juga dapat dipakai sebagai pelindung untuk melakukan berbagai akses seperti surat lamaran dan jaringan kerja lainnya. Alat ini juga dapat dipakai sebagai alat kamera digital standar untuk web conference dan beroperasi dengan menggunakan program Microsoft NetMeeting. Harganya diperkirakan US$ 230.

ID Mouse
Divisi biometrik dari perusahaan Siemens AG menampilkan sebuah produk versi terbaru ID Mouse. Alat ini mampu membaca sidik jari pengguna ke dalam komputer pribadi standar yang secara otomatis dapat memblokir akses ke dalam komputer pribadi atau jaringan komputer lainnya. Alat ini dapat bekerja dengan program Windows 98, Me, 2000 dan NT 4.0. Harga produk tersebut adalah US$ 119.

Precise BioAccess SC
Precise Biometric meluncurkan produk barunya yang disebut Precise BioAccess SC, alat membaca sidik jari terbaru yang dapat diinstal dengan mudah ke sebuah pintu masuk bangunan guna menyakinkan bahwa orang yang diijinkan masuk adalah orang yang tepat. Produk tersebut dinilai cocok dengan standar keamanan yang umum.

SPP 250
Guna membantu peningkatan keamanan atas transaksi dalam internet, SPP Solution memperkenalkan SPP 250. Alat ini merupakan gabungan dari alat yang dapat membaca sidik jempol, password dan enkripsi PKI yang dapat membantu memastikan bahwa orang yang melakukan transaksi tersebut adalah orang yang benar. Sistem tersebut akan menginstruksikan kepada komputer pribadi dengan USB dan pusat data lain yang beroperasi. Alat ini dapat digunakan dalam program Windows 95, 98, Me, dan 2000. Untuk saat ini harga produk tersebut belum ditetapkan.

EnterPad AES3500
Melbourne AuthenTec, Florida memperkenalkan produk baru mereka yang disebut dengan EnterPad AES3500, sebuah alat sensor kecil untuk membaca sidik jari. Alat ini didesain untuk digunakan pada alat seperti laptop, telepon seluler dan PDA. Alat ini mempunyai ukuran 6,5 mm dan 6,5mm, dengan harga setiap unitnya sekitar US$ 10, untuk pemesan sebanyak 500.000 buah. cahyo junaidy

Biometrik - Alternatif kepada kunci keselamatan data

Oleh MOHD HELMY ABD WAHAB (helmy@kuittho.edu.my)


SISTEM biometrik bukan lagi merupakan satu sistem yang baru bagi industri teknologi yang mana ia telah diterima pakai di pelbagai negara dalam menuju era teknologi siber.

Beberapa tahun dahulu, undang-undang telah menggunakan sistem biometrik sebagai satu pengenalan diri tetapi sekarang undang-undang telah berubah dari segi penggunaannya yang menekankan kepada penyelesaian masalah jenayah dan salah laku individu.

Ini kerana sistem biometrik cap jari dapat membezakan seorang individu itu daripada individu lain. Sistem ini banyak memberi kebaikan kepada semua organisasi awam dan swasta.

Sistem ini digunakan untuk dua tujuan iaitu sebagai pengenalan dan pembuktian.

Ini digunakan apabila berlaku suatu jenayah dan ia membantu pihak polis untuk mengenal pasti individu yang terlibat berdasarkan cap jari yang ada.

Ini kerana tiada manusia yang mempunyai cap jari yang sama di dunia ini. Tambahan pula, sistem biometrik cap jari ini menggunakan sepenuhnya maklumat teknologi yang mana sesuatu cap jari yang dikaji hanya perlu dibaca melalui kamera video dan terus dimasukkan ke dalam komputer yang terus memberikan maklumat mengenai cap jari tersebut.

Secara tidak langsung, ia memudahkan dan menjimatkan masa penyiasatan dilakukan.

Selain itu, ia juga boleh digunakan untuk pengenalan diri seperti penggunaan nombor rahsia untuk mesin ATM dan semua keperluan yang memerlukan ciri-ciri keselamatan yang ketat.

Kerajaan Malaysia telah menggunakan sistem biometrik dalam pas lawatan kerja dalam usaha mencegah kemasukan secara haram pekerja asing ke negara ini.

Manakala, Jabatan Pendaftaran Negara Malaysia telah menggunakan sistem biometrik dalam membuat MyKad.

Jenis-jenis sistem

Terdapat beberapa organ manusia yang boleh digunakan untuk diaplikasikan melalui sistem biometrik.

Antaranya ialah:-

a. Cap jari

Cap jari antara individu adalah berlainan dan berbeza. Ini kerana pihak undang-undang telah mendapati bahawa cap jari adalah suatu pengenalan diri yang unik.

Corak dan garisan halus yang terdapat pada jari merupakan maklumat mengenai diri seseorang individu yang boleh dikenalpasti.

b. Mata

Mata juga mempunyai keistimewaannya tersendiri yang mana di dalam sistem biometrik, ia menekan kepada maklumat yang terdapat pada bentuk atau corak urat mata dalam retina.

Sistem ini merupakan sistem yang pertama diperkenalkan yang mana ia memerlukan cahaya yang dipancar secara dekat ke dalam mata untuk mengenal pasti corak retina. Ia merupakan sistem keselamatan yang betul-betul terjamin.

c. Tangan

Sistem biometrik juga menggunakan ciri tangan yang berbeza secara tiga dimensi termasuk panjang, luas ketebalan corak jari, urat dan ciri-ciri lain.

Sistem ini biasanya digunakan sebagai kawalan untuk memasuki sesebuah bangunan yang mana seseorang itu perlu meletakkan tangannya ke atas alat yang disediakan untuk diperiksa dan dinilai oleh video kamera.

Kemudian ia akan ditafsirkan kepada imej tangan tersebut dengan imej tangan yang telah direkodkan dalam komputer.

d. Muka

Muka juga boleh digunakan dalam tujuan pengenalan dan keselamatan yang mana video kamera akan meneliti muka dan ciri-ciri lain yang terdapat di muka dan membuat perbandingan dengan imej muka yang pernah direkodkan di dalam komputer.

Sistem akan mengenal pasti muka seseorang secara automatik apabila kamera video dihalakan ke muka seseorang.

Bentuk kepala seseorang individu seseorang turut diambil kira dan ia sesuai diaplikasikan dalam keadaan gelap yang mana muka seseorang tidak dapat dilihat.

e. Suara

Pengenalan individu melalui suara adalah agak terhad. Ini adalah kerana individu tersebut perlu merekodkan suaranya terlebih dahulu di dalam sistem dan sistem pula perlu mengenalpasti identiti individu tersebut.

Individu hanya perlu menyebut satu perkataan sahaja untuk dikenalpasti dalam sistem sedia ada.

Penilaian suara dan penilaian ucapan adalah berbeza kerana dalam penilaian ucapan, komputer cuba memahami maksud ucapan yang diberikan.

Aplikasi sistem biometrik telah lama bertapak di luar negara dan ia masih baru di Malaysia.

Bagaimanapun aplikasi sistem biometrik ini boleh diaplikasikan dalam pelbagai bidang antaranya:

* Pusat Pemulihan

* Kawalan Sempadan

* Pengenalan jenayah

* Pemeriksaan latar belakang jenayah

* Pengenalan bergambar

* Lesen memandu

Bagi kegunaan pihak kerajaan, sistem biometrik ini boleh mengurangkan peluang untuk menipu bagi tujuan kebajikan serta meningkatkan tahap keselamatan orang yang menerima bantuan kebajikan secara elektronik.

Bagi kegunaan syarikat kad kredit, biometrik boleh menghapuskan penipuan. Biometrik juga boleh memberikan keselamatan kepada komputer dan Internet dengan cara mengawal capaian kepada data yang sensitif serta menjadikan pemindahan kewangan melalui Internet lebih selamat.

Sebagai kesimpulan, sistem biometrik ini boleh diaplikasikan dalam pelbagai bentuk.

Bagaimanapun, sebaran penggunaannya dalam sektor kerajaan atau arena komersial adalah bergantung kepada beberapa faktor.

Pertimbangan jangka pendek mungkin meliputi kos dan ketepatan oleh pelbagai sistem yang terdapat dalam pasaran.

Dalam jangkamasa panjang, apa yang lebih penting adalah sesebuah agensi perlulah mengkaji mengenai isu undang-undang serta kepentingan persendirian yang berkaitan dengan Biometriks.

BiOmetrik PersEmpit pEmaLsuan dAta..

PEMBUATAN paspor dengan sistem foto terpadu berbasis biometrik, mulai diterapkan di Kantor Imigrasi (Kanim) Bandung, Senin (6/2). Pemerintah menganggap penting untuk menerbitkan paspor dengan teknologi itu, mengingat tuntutan perlunya security features canggih dan sulit ditiru, agar paspor RI sulit dipalsukan. Dalam paspor baru dilengkapi pengamanan dengan teknologi biometrik (Pikiran Rakyat, 11/2/06).
SEORANG pemohon paspor melakukan pindai jari tangan saat proses pembuatan paspor dengan sistem foto terpadu berbasis biometrik yang mulai diterapkan di Kantor Imigrasi (Kanim) Bandung sejak Senin (6/2).*M. GELORA SATA/”PR”

Penerapan teknologi biometrik tentu berbeda dengan teknologi sebelumnya yang memisahkan pembuatan foto dan sidik jari. Teknologi biometrik mampu mempersempit proses tersebut dalam beberapa menit yang terhubung secara online dengan kantor pusat sebagai penyimpan data biometrik (wajah dan sidik jari) dan antarkantor imigrasi untuk mencegah perolehan paspor ganda (lebih dari satu) pada orang yang sama karena memiliki dokumen identitas ganda.

Dalam arti lain, sistem personalisasi (pengisian data) berdasarkan Machine Readable Passport (MRP) foto terpadu dengan media stiker/label yang digunakan selama ini, diganti dengan sistem cetak langsung (direct printing) pada halaman data (data page). Dalam aplikasinya, foto dan sidik jari dilakukan secara elektronis dengan imaging system, sehingga tidak mudah dipalsukan atau dikelupas. Sekarang timbul pertanyaan, apakah dengan penggunaan teknologi biometrik data pada paspor itu betul-betul tidak dapat dipalsukan atau hanya mempersempit ruang gerak dunia bisnis pemalsuan paspor?

Sejarah Kecerdasan Buatan



Pada awal abad 17, Rene Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.

Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.

Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan “Turing Test” sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangunELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian

. Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.

Pada Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.

Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.

Jika Elemen Cinta Menyatu Dengan Kecerdasan Buatan


Artificial Intelligent (AI) merupakan sebuah karya perfilman yang seakan ingin menegaskan makna cinta yang universal dalam diri setiap manusia yang sekaligus merupakan faktor utama pembeda manusia dengan makhluk hidup lainnya. Sosok David (diperankan Haley Joel Osment) yang merupakan generasi mecca (mechanical) adalah pencapaian terbaik manusia dalam bidang kecerdasan artifisial yang tidak dibuat hanya untuk menjadi sekedar organisma sibernetik pelayan manusia belaka, lebih dari itu, ia diharapkan menjadi model pengembangan humanoid yang lebih sensitif karena dilengkapi dan diprogram untuk bisa peka terhadap hal merasakan dan mengasihi. Belakangan, David kemudian memiliki kemampuan adaptasi yang sangat baik terhadap kedua hal tersebut, yang membuatnya menjadi begitu berbeda dengan generasi AI sebelumnya. Perkembangan unik ini makin berkembang setelah ia mengalami dan merasakan pengalaman hidup yang sesungguhnya setelah direlakan oleh orang tua angkatnya yang ternyata lebih mengasihi anak kandung mereka dari David, kemudian juga melalui perjumpaannya dengan Joe, sosok mecca lainnya yang memiliki respon berbeda terhadap hal mengasihi. Pengalaman pengalaman yang lebih banyak menyakitkan memang secara tak langsung memperkaya kepribadian artifisial David yang berkembang sampai pada taraf (hampir) menyerupai respon manusia. Bahkan, ia kemudian mengembangkan imajinasinya dan (semacam) obsesi yang diwujudkan dalam sosok Peri Biru, khas khayalan anak manusia seusianya. Sebuah tahap yang sangat mengagumkan dalam pencapaian sebuah kecerdasan buatan, yang bahkan mengejutkan pencipta David sendiri.

Film drama sains fiksi yang satu ini memang cukup menarik, meski temanya bukan merupakan hal yang baru, cerita dapat dijalin dengan sedemikian dramatik, sehingga penonton seolah diajak untuk merenungkan eksistensi diri sebagai manusia dengan segala kelebihan dan kekurangannya. Penyajian karakter karakter utama maupun pendukung dalam film ini juga menarik dan sangat baik dengan variasi dan perkembangan kepribadian dan karakterisasi yang unik. Menarik menyaksikan perkembangan karakter David yang berusaha untuk menjadi anak (manusia) yang mampu mencintai dan dicintai dengan setulusnya oleh orang tua angkatnya. Seakan ingin menyampaikan pesan betapa berbahagianya kita manusia yang diperlengkapi oleh Tuhan dengan kombinasi respon akal budi dan keseimbangan perasaan yang membuat kita semua menjadi begitu mengagumkan. Sosok David juga dapat merupakan gambaran dari kerinduan utopis dari manusia akan tanggapan yang lebih baik terhadap dunia sekitar. Betapa menyedihkannya kalau kita menyaksikan efek es yang mencair yang ditampilkan di film ini yang menenggelamkan kota kota penting New York, Venesia, Amsterdam yang ironisnya meski disadari tetapi saat ini masih terus berlangsung aksi aksi manusia yang merusak keseimbangan alam.

Jika dilihat dari segi efek khususnya, film ini merupakan salah satu yang terbaik. Dengan dukungan dari Industrial Light and Magic, efek efek fantastis dan mengagumkan dapat kita saksikan disitu. Dari segi kekurangannya, sebagaimana film drama lainnya, ada perlambatan alur di awal cerita yang cukup lama (sampai sekitar 20 menit pertama) yang bisa jadi membuat penonton rada tidak sabar. Untunglah, alur mulai dinaikkan secara bertahap di menit menit berikutnya sehingga cerita menjadi tidak terlalu membosankan lagi. Selebihnya semuanya disajikan dengan sangat baik. Akting dari seluruh pendukung yang tepat dan efek suara dan latar yang sesuai. Akhir cerita juga sangat baik sekali merangkum keseluruhan cerita. Kesimpulannya, jika ingin menyaksikan tontonan inspiratif sempatkan waktu menonton AI.

KECERDASAN BUATAN DALAM ROBOTIK

Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) dalam robotik adalah suatu algorithma (yang dipandang) cerdas yang diprogramkan ke dalam kontroler robot. Pengertian cerdas di sini sangat relatif, karena tergantung dari sisi mana sesorang memandang. Para filsuf diketahui telah mulai ribuan tahun yang lalu mencoba untuk memahami dua pertanyaan mendasar: bagaimanakah pikiran manusia itu bekerja, dan, dapatkah yang bukan-manusia itu berpikir? (Negnevitsky, 2004). Hingga sekarang, tak satupun mampu menjawab dengan tepat dua pertanyaan ini. Pernyataan cerdas yang pada dasarnya digunakan untuk mengukur kemampuan berpikir manusia selalu menjadi perbincangan menarik karena yang melakukan penilaian cerdas atau tidak adalah juga manusia. Sementara itu, manusia tetap bercita-cita untuk menularkan �kecerdasan manusia� kepada mesin.


Dalam literatur, orang pertama yang dianggap sebagai pionir dalam mengembangkan mesin cerdas (intelligence machine) adalah Alan Turing, sorang matematikawan asal Inggris yang memulai karir saintifiknya di awal tahun 1930-an. Di tahun 1937 ia menulis paper tentang konsep mesin universal (universal machine). Kemudian, selama perang dunia ke-2 ia dikenal sebagai pemain kunci dalam penciptaan Enigma, sebuah mesin encoding milik militer Jerman. Setelah perang, Turing membuat �automatic computing engine�. Ia dikenal juga sebagai pencipta pertama program komputer untuk bermain catur, yang kemudian program ini dikembangkan dan dimainkan di komputer milik Manchester University. Karya-karyanya ini, yang kemudian dikenal sebagai Turing Machine, dewasa ini masih dapat ditemukan aplikasi-aplikasinya. Beberapa tulisannya yang berkaitan dengan prediksi perkembangan komputer di masa datang akhirnya juga ada yang terbukti. Misalnya tentang ramalannya bahwa di tahun 2000-an komputer akan mampu melakukan percakapan dengan manusia. Meski tidak ditemukan dalam paper-papernya tentang istilah �resmi�: artificial intelligence, namun para peneliti di bidang ini sepakat untuk menobatkan Turing sebagai orang pertama yang mengembangkan kecerdasan buatan. Secara saintifik, istilah kecerdasan buatan � untuk selanjutnya disebut sebagai AI (artificial intelligence) � pertama kali diperkenalkan oleh Warren McCulloch, seorang filsuf dan ahli perobatan dari Columbia University, dan Walter Pitts, seorang matematikawan muda pada tahun 1943, (Negnevitsky, 2004). Mereka mengajukan suatu teori tentang jaringan saraf tiruan (artificial neural network, ANN) � untuk selanjutnya disebut sebagai ANN � bahwa setiap neuron dapat dipostulasikan dalam dua keadaan biner, yaitu ON dan OFF. Mereka mencoba menstimulasi model neuron ini secara teori dan eksperimen di laboratorium. Dari percobaan, telah didemonstrasikan bahwa model jaringan saraf yang mereka ajukan mempunyai kemiripan dengan mesin Turing, dan setiap fungsi perhitungan dapat dapat diselesaikan melalui jaringan neuron yang mereka modelkan. Kendati mereka meraih sukses dalam pembuktian aplikasinya, pada akhirnya melalui eksperimen lanjut diketahui bahwa model ON- OFF pada ANN yang mereka ajukan adalah kurang tepat. Kenyataannya, neuron memiliki karakteristik yang sangat nonlinear yang tidak hanya memiliki keadaan ON-OFF saja dalam aktifitasnya. Walau demikian, McCulloch akhirnya dikenal sebagai orang kedua setelah Turing yang gigih mendalami bidang kecerdasan buatan dan rekayasa mesin cerdas. Perkembangan ANN sempat mengalami masa redup pada tahun 1970-an. Baru kemudian pada pertengahan 1980-an ide ini kembali banyak dikaji oleh para peneliti. Sementara itu, metoda lain dalam AI yang sama terkenalnya dengan ANN adalah Fuzzy Logic (FL) � untuk selanjutnya ditulis sebagai FL. Kalau ANN didisain berdasarkan kajian cara otak biologis manusia bekerja (dari dalam), maka FL justru merupakan representasi dari cara berfikir manusia yang nampak dari sisi luar. Jika ANN dibuat berdasarkan model biologis teoritis, maka FL dibuat berdasarkan model pragmatis praktis. FL adalah representasi logika berpikir manusia yang tertuang dalam bentuk kata-kata. Kajian saintifik pertama tentang logika berfikir manusia ini dipublikasikan oleh Lukazewicz, seorang filsuf, sekitar tahun 1930-an. Ia mengajukan beberapa representasi matematik tentang �kekaburan� (fuzziness) logika ketika manusia mengungkapkan atau menyatakan penilaian terhadap tinggi, tua dan panas (tall, old, & hot). Jika logika klasik hanya menyatakan 1 atau 0, ya atau tidak, maka ia mencoba mengembangkan pernyataan ini dengan menambahkan faktor kepercayaan (truth value) di antara 0 dan 1. Di tahun 1965, Lotfi Zadeh, seorang profesor di University of California, Berkeley US, mempublikasikan papernya yang terkenal, �Fuzzy Sets�. Penelitian-penelitian tentang FL dan fuzzy system dalam AI yang berkembang dewasa ini hampir selalu menyebutkan paper Zadeh itulah sebagai basis pijakannya. Ia mampu menjabarkan FL dengan pernyataan matematik dan visual yang relatif mudah untuk dipahami. Karena basis kajian FL ini kental berkaitan dengan sistem kontrol (Zadeh adalah profesor di bidang teknik elektro) maka pernyataan matematiknya banyak dikembangkan dalam konteks pemrograman komputer. Metoda AI lain yang juga berkembang adalah algorithma genetik (genetic algorithm, GA) � untuk selanjutnya disebut sebagai GA. Dalam pemrograman komputer, aplikasi GA ini dikenal sebagai pemrograman berbasis teori evolusi (evolutionary computation, EC) � untuk selanjutnya disebut sebagai EC. Konsep EC ini dipublikasikan pertama kali oleh Holland (1975). Ia mengajukan konsep pemrograman berbasis GA yang diilhami oleh teori Darwin. Intinya, alam (nature), seperti manusia, memiliki kemampuan adaptasi dan pembelajaran alami �tanpa perlu dinyatakan: apa yang harus dilakukan�. Dengan kata lain, alam memilih �kromosom yang baik� secara �buta�/alami. Seperti pada ANN, kajian GA juga pernah mengalami masa vakum sebelum akhirnya banyak peneliti memfokuskan kembali perhatiannya pada teori EC. GA pada dasarnya terdiri dari dua macam mekanisme, yaitu encoding dan evaluation. Davis (1991) mempublikasikan papernya yang berisi tentang beberapa metoda encoding. Dari berbagai literatur diketahui bahwa tidak ada metoda encoding yang mampu menyelesaikan semua permasalahan dengan sama baiknya. Namun demikian, banyak peneliti yang menggunakan metoda bit string dalam kajian-kajian EC dewasa ini. Aplikasi AI dalam kontrol robotik dapat diilustrasikan sebagai berikut,

Kontrol robot loop tertutup berbasis AI Penggunaan AI dalam kontroler dilakukan untuk mendapatkan sifat dinamik kontroler �secara cerdas�. Seperti telah dijelaskan di muka, secara klasik, kontrol P, I, D atau kombinasi, tidak dapat melakukan adaptasi terhadap perubahan dinamik sistem selama operasi karena parameter P, I dan D itu secara teoritis hanya mampu memberikan efek kontrol terbaik pada kondisi sistem yang sama ketika parameter tersebut di-tune. Di sinilah kemudian dikatakan bahwa kontrol klasik ini �belum cerdas� karena belum mampu mengakomodasi sifat-sifat nonlinieritas atau perubahan-perubahan dinamik, baik pada sistem robot itu sendiri maupun terhadap perubahan beban atau gangguan lingkungan. Banyak kajian tentang bagaimana membuat P, I dan D menjadi dinamis, seperti misalnya kontrol adaptif, namun di sini hanya akan dibahas tentang rekayasa bagaimana membuat sistem kontrol bersifat �cerdas� melalui pendekatan-pendekatan AI yang populer, seperti ANN, FL dan EC atau GA. Gambar 4.1 mengilustrasikan tentang skema AI yang digunakan secara langsung sebagai kontroler sistem robot. Dalam aplikasi lain, AI juga dapat digunakan untuk membantu proses identifikasi model dari sistem robot, model lingkungan atau gangguan, model dari tugas robot (task) seperti membuat rencana trajektori, dan sebagainya. Dalam hal ini konsep AI tidak digunakan secara langsung (direct) ke dalam kontroler, namun lebih bersifat tak langsung (indirect).

Cara mEmbina KecerdaSan bUatan

Kecerdasan Buatan (bahasa Inggeris: Artificial Intelligence) atau lebih dikenali sebagai AI merujuk kepada mesin yang mampu untuk berfikir, menimbangkan tindakan yang akan diambil, dan mampu mengambil keputusan sepertimana yang dilakukan oleh manusia.


Terdapat beberapa cara yang digunakan untuk membina kecerdasan buatan buat masa ini. Contoh-contoh utama termasuk :


1. Logik Kabur : Menggunakan logik kabur untuk mencapai pilihan optimum. Berdasarkan intuisi manusia dan sangat mudah untuk direka.

2. Jaringan Neural (bahasa Inggeris: Neural Network): Dimodel dari interaksi antara neuron sebenar. Berkemampuan untuk belajar dari set data-data sedia ada untuk meramal output.

3. Pengiraan Evolusi : Menggunakan model berasaskan konsep evolusi (mutasi, perkongsian genetic, keupayaan hidup) untuk menghasilkan penyelesaian termudah untuk sesuatu masalah.

Oleh karena bidang ini masih muda berbanding dengan cabang-cabang sains lain masih tiada jaminan cara yang mana yang akan boleh menghasilkan AI yang sebenar (true AI); AI yang mampu meniru 100% cara manusia berfikir.

dEfiniSi kKeCerdaSan bUataN..


Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain Sepakbola.

Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.

'Kecerdasan buatan' ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya.

CompiLer mOdeL nUmerik : dEsain pembAngkit kOde simuLasi rEal-timE

Menyajikan desain prosesor bahasa domain-spesifik (domain-specific language (DSL)) yang mengunakan sebuah koleksi aljabar orde pertama, persamaan-persamaan differensial atau beda (difference) sebagai masukan dan menghasilkan sebuah kode executable yang mengerjakan/melaksanakan simulasi numerik real-time dari model yang dideskripsikan oleh persamaan-persamaan tersebut.

DSL merupakan suatu pendekatan rekayasa perangkat lunak umum yang dalam kasus ini memungkinkan (i) pengkodean yang mudah bagi berbagai variasi target, dan ii) enkapsulasi dan pemisahan yang baik model pemakai terhadap OS yang melingkupi dan lingkungan simulasi.

Fitur kunci dari desain adalah bahasa menengah yang merupakan sebuah varian dari lambda calculus yang diperkuat dengan semantik alokasi memori, sehingga memungkinak compiler membangkitkan sebuah representasi statis ’stack/heap’ yang digunakan oleh model, dan menjamin bahwa seluruh operasi memori melalui simulasi memiliki waktu konstan. Desain dideskripsikan disini menggunakan transformasi ‘type-preserving ‘ yang menjamin bahwa dengan model input yang benar secara sintaks, akan menghasilkan kode keluaran yang benar, dan tentunya menghemat memori juga.

SDCC (Small dEviCe C cOmpiLer)

Mikrokontroler saat ini tidak asing lagi dalam dunia elektronika, hampir semua peralatan elektronik dewasa ini menggunakan perangkat ini, mikrokontroller merupakan pengendali utama dalam peralatan elektronik saat ini, maka mikrokontroller merupakan suatu hal yang penting untuk di pelajari bagi mereka yang berkecimpung dalam dunia elektronika.

Mikrokontroller yang dibahas disini adalah mikrokontroller buatan ATMEL yang mudah ditemui dipasaran indonesia, yaitu : AT89S51, AT89S52, AT89S8252, AT89C2051, AT89C4051, AT89C51, AT89C52

AT89S51, AT89S52, AT89S8252 Mempunyai kemampuan serial downloading atau lebih dikenal dengan istilah In System Programming (ISP) sehingga mikrokontroler langsung dapat diprogram pada rangkaiannya tanpa harus mencabut IC untuk diprogram, Programmer ISP dapat dibuat menggunakan beberapa resistor via paralel port komputer sehingga bagi mereka yang belum memiliki programmer dapat tetap berkesperimen menggunakan mikrokontroller ini dengan biaya yang murah.

Pemrogramman AT89XX pada situs ini menggunakan bahasa C atas tersedianya SDCC ( Small Device C Compiler, C compiler gratis untuk pemrograman mikrokontroller) sehingga pemrograman akan lebih mudah dibandingkan penggunaan bahasa assembly.

SDCC Tutorial

SDCC (Small Device C Compiler)

Pemrograman mikrokontroller dapat dilakukan menggunakan bahasa tingkat rendah (assembler), ataupun bahasa tingkat tinggi ( C, Basic, Pascal) , Dengan tersediannya Freeware SDCC kita dapat memprogram mikrokontroller AT89XX menggunakan bahasa C tanpa harus membeli C compiler yang harganya relatif mahal , Selain itu SDCC juga mempunyai optimisasi yang bagus sehingga tidak kalah dengan compiler komersial lainnya, dan cukup layak untuk kita gunakan, pemrograman dengan bahasa C akan sangat memudahkan kita dibandingkan menggunakan bahasa assembly karena program yang kita buat akan sangat mudah untuk dibaca, dan pembuatan algoritma sangat mudah untuk dilakukan

Serial ISP (In System Prog.)

Pada beberapa PC yang baru / Laptop bisanya tidak tersedia Port Paralel (Serial Port dapat dengan mudah diwujudkan pada PC menggunakan USB To Serial Adapter) , dengan alat ini anda dapat memprogram mikrokontroler AT89S51, AT89S52, AT89S8252 dan mikrokontroller AVR via Port serial (RS-232), Alat ini dilengkapi dengan software editor terpadu dan tools yang akan memudahkan anda mempelajari mikrokontroller AT89xx, untuk pemrogramman mikrokontroller AVR alat ini sudah di support software AVRProg yang terintegrasi pada AVR Studio, anda dapat memiliki alat ini dengan harga Rp. 250 ribu + ongkos kirim

mAcam2 daFtar C++ cOmpiLer..

C++

C++ adalah salah satu bahasa pemrograman komputer. Dibuat pada tahun 1980-an oleh Bell Labs (Bjarne Stroustrup) sebagai pengembangan dari Bahasa pemrograman C. Salah satu perbedaan yang paling mendasar dengan bahasa C adalah dukungan terhadap konsep pemrograman berorientasi objek (Object Oriented Programming).


Program C++ pertama

Contoh program sederhana C++ untuk hello world dengan menggunakan standar pustaka C++ dapat dilihat di bawah ini:

#include  // provides std::cout

int main()
{
std::cout << "Hello, world!\n";
return 0;
}

Kata yang dicadangkan

Kelompok pertama

C++ mempunyai 32 buah kata yang dicadangkan (reserved words). Kata kunci kelompok pertama merupakan turunan dari bahasa C, di antaranya:

auto const double float int short struct unsigned
break continue else for long signed switch void
case default enum goto register sizeof typedef volatile
char do extern if return static union while

Kelompok kedua

Kata yang dicadangkan kelompok kedua berjumlah 30. Kata-kata ini adalah baru dan hanya ada di bahasa C++.

asm dynamic_cast namespace reinterpret_cast try
bool explicit new static_cast typeid
catch false operator template typename
class friend private this using
const_cast inline public throw virtual
delete mutable protected true wchar_t

Kata-kata yang dicadangkan tersebut di atas tidak boleh dipakai sebagai nama variable, class, enum, macro, dan struct.

Tipe data dasar

Untuk menyimpan suatu variabel diperlukan tempat khusus di dalam memori komputer. Besar dan tipe dari variabel-variabel di dalam standar program C++ dispesifikasikan sebagai berikut:

Nama Keterangan Ukuran Jangkauan
char Abjad/karakter atau untuk bilangan bulat kecil 1 byte signed: -128 to 127

unsigned: 0 to 255

short int (short) Bilangan bulat dengan jangkauan pendek 2 byte signed: -32768 to 32767

unsigned: 0 to 65535

int Bilangan bulat 4 byte signed: -2147483648 to 2147483647

unsigned: 0 to 4294967295

long int (long) Integer dengan jangkauan panjang 4 byte signed: -2147483648 to 2147483647

unsigned: 0 to 4294967295

bool Boolean, dapat bernilai benar atau salah (true or false) i byte true or false
float Angka dengan titik mengambang (bilangan cacah) 4 byte 3.4e +/- 38 (7 digit)
double Bilangan cacah dengan ketelitian ganda 8 byte 1.7e +/- 308 (15 digits)
long double Bilangan cacah dengan ketelitian ganda panjang 8 byte 1.7e +/- 308 (15 digits)
wchar_t Karakter lebar, biasa dipakai untuk Unicode karakter 2 byte 1 karakter lebar

Daftar C++ compiler

Untuk merubah kode-kode C++ program menjadi suatu program aplikasi yang dimengerti oleh sistem operasi dan komputer, diperlukan sebuah C++ compiler. Berikut ini adalah beberapa C++ compiler yang dapat digunakan secara gratis:

Pranala Luar


GNU C CompiLer,,

IGOS – Indonesia Go Open Source telah dikumandangkan. Namun Dominasi dari Microsoft, masih membayangi langkah dunia pendidikan. Masih banyak tugas yang diberikan oleh pengajar, mengharuskan mahasiswa untuk tetap menggunakan program komersial yang berjalan di atas sistem operasi windows, padahal sebenarnya tugas tersebut masih bisa diselesaikan menggunakan program yang non-komersial, jika pengajar mau memberikan sedikit kelonggaran bagi mahasiswa untuk mengeksplorasi dunia Open Source.

Bahasa C, saat ini menjadi bahasa pengantar bagi pemula untuk memasuki dunia pemrograman. Untuk mempelajari bahasa ini, biasanya digunakan IDE (integreted Development Environment) seperti Turbo C, borland C atau visual C yang berjalan di atas sistem operasi windows. Terdapat alternatif lain yang dapat ditempuh untuk mempelajari bahasa C dan sekaligus sebagai wujud nyata dukungan dunia pendidikan terhadap proses migrasi ke Open Source, yaitu dengan mempelajari Bahasa C menggunakan gcc (GNU C Compiler) yang berjalan di atas sistem operasi linux dan merupakan portable compiler untuk C, C++ dan Objective C.

Proses Penerjemahan Bahasa C

Untuk dapat dimengerti oleh komputer, bahasa C yang ditulis harus diterjemahkan terlebih dahulu ke dalam bentuk yang dikenal oleh bahasa mesin. Ada dua jenis translator atau penerjemah yang digunakan dalam bahasa C, yaitu interpreter dan COMPILER.

Interpreter merupakan suatu translator yang menerjemahkan bahasa C ke dalam bahasa yang dikenal mesin satu persatu, dan hasil terjemahan langsung dikerjakan. Sedangkan pada compiler, diterjemahkan secara keseluruhan dan hasil terjemahan tersebut disimpan dalam bentuk kode mesin (object code), dan kode eksekusi(execute code).

Object code dari compiler baru dapat dilaksanakan setelah object code tersebut diubah menjadi execute code oleh linker. Secara lengkap prosesnya adalah sebagai berikut :

dEfiniSi graFika cOmpUter,,

Grafika komputer (Inggris: Computer graphics) adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.



Hasil dari rendering

Bagian dari grafika komputer meliputi:

  • Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
  • Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
  • Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
  • Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.
Pengertian lain:
Grafika komputer adalah representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Hasil ini kadang kala ditampilkan secara waktu nyata (real time) untuk keperluan simulasi. Secara umum prinsip yang dipakai adalah mirip dengan grafika komputer 2D, dalam hal: penggunaan algoritma, grafika vektor, model frame kawat (wire frame model), dan grafika rasternya.

Grafika komputer 3D sering disebut sebagai model 3D. Namun, model 3D ini lebih menekankan pada representasi matematis untuk objek 3 dimensi. Data matematis ini belum bisa dikatakan sebagai gambar grafis hingga saat ditampilkan secara visual pada layar komputer atau printer. Proses penampilan suatu model matematis ke bentuk citra 2 D biasanya dikenal dengan proses 3D rendering.


pErkembaNgan teknOLogi grAphiC

Perkembangan teknologi dan pasar grafika yang terus berubah cepat menjadikan para pelaku industri tersebut tertuntut harus bisa menyesuaikannya. Apabila tidak, maka bisa jadi perusahaan itu akan kehilangan daya saing. Wagiyanto, pemilik usaha percetakan CV Karangasem, mengatakan pameran grafika bisa memberikan informasi soal perkembangan industri grafika terbaru. Berbagai ragam informasi yang diterima antara lain, tren produk, pemasaran, karakter konsumen, hingga teknologi produksi. Perkembangan itu lantas dibandingkan dengan kemampuan yang sudah dimiliki perusahaan. Bila jauh tertinggal, maka sudah saatnya perusahaan mengejar ketertinggalan itu. ”Kalau kita amati perkembangan mesin-mesin produksi grafika, terlihat peningkatan teknologi yang pesat. Misalnya saja dari sisi waktu, kini banyak mesin yang menawarkan proses cetak yang hanya dalam hitungan menit. Dengan adanya teknologi maju itu, konsumen bisa memilih industri grafika yang bisa mengerjakan dengan cepat. Kalau perlu ditunggu,” katanya Senin (23/4). Faktor waktu memang menjadi daya tarik bagi industri grafika, di samping juga tarif yang murah. Harga pokok produksi bisa ditekan dengan penggunaan alat berteknologi terbaru. Banyaknya perusahaan sejenis menjadikan mereka berlomba-lomba menawarkan diri dengan pelayanan yang terbaik. Untuk mendapatkannya tentu dengan perusahaan harus berinvestasi teknologi terbaru. ”Apalagi, saat ini, perusahaan leasing banyak yang berminat membidik sektor industri ini. Bahkan melalui Persatuan Perusahaan Grafika Indonesia (PPGI) Jateng akses pembiayaan ini menjadi mudah”. Selama ini, Wagiyanto menekuni usaha jasa percetakan Lembar Kerja Siswa (LKS) dan lembar ujian siswa. Jenis usaha itu tentunya memiliki pelanggan tetap. Meski demikian bukan berarti ia bisa santai dengan hanya menunggu order. Ia tetap proaktif mencari sasaran konsumen untuk terus memperluas pasar. Salah satunya dengan melakukan jemput bola. Pameran grafika ”Print2Pack” yang digelar PPGI Jateng tersebut akan digelar di PRPP Convention Center Semarang 26-28 April mendatang. (H22-59 )

viSuaLisasi gAmbar


Visualisasi adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi. Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh dari hal ini meliputi lukisan di dinding-dinding gua dari manusia purba, bentuk huruf hiroglip Mesir, sistem geometri Yunani, dan teknik pelukisan dari Leonardo da Vinci untuk tujuan rekayasa dan ilmiah, dll.

Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi disain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dll. Pemakaian dari grafika komputer merupakan perkembangan penting dalam dunia visualisasi, setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman Renaissance. Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang visualisasi yang lebih kompleks dan canggih.

dEsaiN grAfiS..


Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan teks dan atau gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan. Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan termasuk tipografi, pengolahan gambar, dan page layout. Desainer grafis menata tampilan huruf dan ruang komposisi untuk menciptakan sebuah rancangan yang efektif dan komunikatif. Desain grafis melingkupi segala bidang yang membutuhkan penerjemahan bahasa verbal menjadi perancangan secara visual terhadap teks dan gambar pada berbagai media publikasi guna menyampaikan pesan-pesan kepada komunikan seefektif mungkin.

Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis komunikasi lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan (mendesain) atau pun produk yang dihasilkan (desain/rancangan). Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik - yang sering kali disebut sebagai "desain interaktif" (interactive design), atau "desain multimedia" (multimedia design')

Prinsip dan unsur desain

Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Peralatan desain grafis

Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah akal, mata, tangan, alat-alat tradisional (seperti pensil atau tinta), dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual. Bagaimanapun, alat yang paling penting dan paling diperlukan dalam desain adalah akal. Pikiran yang kritis, observasional, kuantitif, dan analitik juga dibutuhkan untuk merancang dan merealisasikan ide tersebut. Pikiran yang kritis, observasional, kuantitatif dan analitik juga diperlukan untuk mengkomposisi sebuah desain.

Apabila sang pendesain hanya mengikuti sketsa, naskah atau instruksi (yang mungkin disediakan oleh sutradara kreatif) maka tidak bisa disebut sebagai desainer. Mata dan tangan sering dibantu dengan penggunaan alat tradisional atau fitur edit gambar digital. Pemilihan cara mengungkapkan ide yang tepat juga merupakan ketrampilan kunci dalam karya desain grafis, dan merupakan faktor penentu dalam perwujudan visualnya.

Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang (desainer) untuk melihat efek dari layout atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.

Pada umumnya komputer dianggap sebagai alat yang sangat diperlukan dalam industri desain grafis. Komputer dan aplikasi perangkat lunak umumnya dipandang, oleh para profesional kreatif, sebagai alat produksi yang lebih efektif dibandingkan dengan penggunaan metode tradisional. Akan tetapi, beberapa perancang grafis melanjutkan penggunaan alat manual dan tradisional dalam berkarya, seperti misalnya Milton Glaser

Ada perdebatan mengenai apakah komputer meningkatkan proses kreatif dalam desain grafis. Produksi yang cepat dari komputer memungkinkan para perancang grafis untuk mengeksplorasi banyak ide secara cepat dan lebih detail dari yang bisa dicapai dengan kerja goresan tangan atau potong-tempel pada kertas. Akan tetapi, dihadapkan pada pilihan yang tak terbatas semacam ini kadangkala tidak menghasilkan solusi desain yang terbaik dan kadang hanya membuat berputar-putar tanpa hasil yang jelas

Ide-ide baru seringkali datang dengan uji coba pada alat dan metode, baik itu media tradisional maupun digital. Beberapa perancang grafis profesional mengeksplorasi ide menggunakan pensil di atas kertas untuk menghindari keterbatasan komputer, memungkinkan mereka berpikir di luar kotak. Beberapa ide kreatif dari desain grafis diawali serta dikembangkan bahkan sampai mendekati hasil akhir dalam pikiran, sebelum diterapkan baik dengan metode tradisional maupun komputer. Ada juga yang pembentukan visualisasi terbantu dengan penggunaan komputer dengan kemampuan pembuatan gambar yang kompleks dan cepat.

Seorang perancang grafis bisa juga menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat tanpa pecah konsentrasi karena masalah teknis dari perangkat lunak komputer. "Comp" ( istilah dalam desain grafis yang merujuk pada rancangan awal untuk diajukan pada klien, kependekan dari comprehensive layout), buatan tangan seringkali dipakai untuk mendapatkan persetujuan dari sebuah ide desain grafis. Sketsa yang berupa thumbnail atau coretan-coretan rancangan kasar pada kertas bisa juga digunakan untuk menghasilkan ide dalam sebuah proses hybrida (gabungan antara penggunaan komputer dan goresan tangan). Proses hybrida semacam ini khususnya berguna pada pembuatan desain logo di mana masalah teknis dari perangkat lunak seringkali memecahkan konsentrasi. Proses hybrida juga dipakai untuk membebaskan kreativitas seseorang dalam pembuatan layout halaman atau pengembangan image. Seorang perancang grafis tradisional bisa juga mempekerjakan seniman produksi (production artist) yang mahir menggunakan komputer untuk mewujudkan ide dari sketsa yang dibuatnya.


cOmputEr graphiC,,


Kemajuan teknologi informasi sangat besar pengaruhnya terhadap perkembangan teknologi cetak mencetak, sehingga di mana pun kita berada selalu menatap dan menggunakan barang cetakan, misalnya: uang, meterai, prangko, surat kabar, majalah, buku, brosur, folder, poster, spanduk, company profile, formulir, ticket, kemasan (kertas, karton, kaleng, plastik, dll) sampai pada surat-surat berharga yang dipergunakan pada bank-bank, dan sangat banyak jenis, bentuk, jumlah barang cetakan di masyarakat.
Semakin banyak jumlah manusia, semakin meningkat sosial ekonomi, semakin tinggi pendidikan dan kebudayaan suatu bangsa akan semakin banyak memerlukan barang cetakan sebagai sarana komunikasi, alat pembayaran, sebagai pembungkus, dan fungsi-fungsi lain.
Perkembangan terakhir di bidang teknologi produksi grafika sebagai usaha untuk melayani tuntutan pemesan yang semakin cepat dan kritis adalah munculnya “ teknik cetak jarak jauh, instant printing dan yang terakhir print on demand.”
Gambaran umum fungsi dan jenis barang cetakan yang demikian banyak dan bervariasi menuntut industriawan grafika melengkapi peralatan yang memadai dari kualitas dan kuantitasnya, serta kesiapan sumber daya manusianya sebagai penentu keberhasilan produksi. Kondisi demikian memberikan peluang yang sangat besar bagi insan grafika untuk berkiprah mengisi lowongan dan tawaran yang sangat menjanjikan itu.
Sesuai dengan tujuan pendidikan, ATG Trisakti mempersiapkan struktur program kurikulum yang telah mengacu pada kebutuhan industri grafika walau tetap harus dibantu oleh perusahaan grafika, penyalur alat/mesin sebagai akibat dari perkembangan teknologi grafika. Penyusunan kurikulum tetap menggunakan pola baku, walaupun akhir-akhir ini ada kebebasan untuk mengubah dan menyesuaikan dengan kebutuhan industri. Dengan kebebasan menentukan kurikulum itu, maka ATG Trisakti segera menyesuaikan kebutuhan di industri percetakan.
Sebagai bentuk penyesuaian itu tercermin di dalam kurikulumnya, terdapat mata kuliah “Sistem Produksi Grafika” dan simulasinya. Mata kuliah ini disajikan dengan menyertakan CD software yang baru saja diselesaikan oleh tim.
Kuliah sistem simulasi produksi grafika ini disajikan pada semester 4 dan semester 5, setelah para mahasiswa memperoleh materi tentang keteknikan di semester 1, 2, 3 dan 4, dan selanjutnya di semester 6 mahasiswa melakukan PKL (praktek kerja lapangan) dengan sistem kelompok sesuai dengan produk grafika yang akan ditekuni.
Di dalam mata kuliah sistem simulasi produksi grafika itu materi penyajiannya ditekankan bagaimana mahasiswa menangani dan mengelola order cetakan mulai dari awal sampai akhir, sehingga bobot manajerialnya lebih menonjol. Tugas demikian pada umumnya di perusahaan-perusahaan percetakan berperan sebagai perencana dan pengendalian produksi (PPC = Planning Production and Controll) atau dalam istilah manajemen, sebagai middle manager yang menentukan alur proses produksi.
Dari materi kuliah yang disajikan ini, diharapkan mahasiswa mampu menyiapkan dan menyusun rencana produksi, mendesain produk, memilih bahan dan alat/mesin produksi, menyusun jadwal produksi, melakukan pengendalian proses produksi dan mengendalikan mutu produksi. Para mahasiswa dituntut pula untuk mengestimasi apakah barang cetakan itu sebagai barang cetakan yang diproduksi akan menguntungkan perusahaan atau sebaliknya.Selain sebagai seorang perencana dan pengendalian produksi, kemampuan yang diperoleh para mahasiswa itu dapat pula mendukung seseorang sebagai estimator, tenaga pemasaran, dan apabila dibarengi dengan pengembangan diri (melalui pengalaman dan menuntut pendidikan) akan sangat mungkin menjadi manajer setiap bagian dan mungkin lebih tinggi lagi, atau sebagai seorang wiraswastawan.